只狼新手入门攻略 只狼新手游玩心得分享

2024-06-10 本站作者 【 字体:

  只狼新手怎么玩?想必很多新手朋友都不会玩吧,所以呢小编今天给大家带来的就是只狼影逝二度新手入门攻略,需要的朋友还不快进来看看。

  1.按下【B键】是闪避,锁定状态下,闪避会变垫步,并且有很短的无敌时间,长按B键是奔跑。

  按下【A键】是跳跃,在跳跃过程中再按下【A键】,即可使出二段跳(腾空跳跃),并且可以在腾空状态下进行攻击。

  按下【X键】是调查,附近有障碍物的时候,也可以作为贴墙动作,按住【X键】是吸取地上的道具,抓住房梁后,可按【X键】跃上房顶,按【B键】是跳下。

  按下左摇杆是蹲下动作(潜行),奔跑状态下按左摇杆则为滑铲动作,而后改为潜行状态,此动作可以让你快速接近敌人。

  3.【LB键】是防御姿态,如敌人攻击到你的时候,按下【LB键】即为完美招架,本作没有弹反(招架后给敌人带来硬直时间),只有招架,简单的来说就是将敌人的攻击完美格挡下来,让自己的硬直更小,并让敌人增加更多的架势槽,敌我攻击状态下,双方都会拥有架势槽,若能完美招架敌人的攻击,则我方的架势槽将大幅减少,而敌人的架势槽则会大幅增加,当敌人的架势槽满了后,即可进行忍杀,反过来,我方被打满架势槽,则无法招架,无法闪避。面对敌人要刚正面,全部完美招架才是上上策,敌人的有些攻击会出现(危)的字样,这些是无法防御的,会增加很多架势槽,建议不要格挡招架,按闪避避开,也可以利用(危)的攻击,使出拆招动作,比如敌人是穿刺攻击,你可以右摇杆推向敌人的方向,并按下闪避,即可见招拆招,踩住敌人的武器,然后进行反击,如果敌人是横向攻击,则可以按跳跃进行闪避,并腾空对其攻击。

  4.按下【RB键】是攻击动作,没有轻重之分,连续按下【RB】键,会使出不同攻击动作(五连斩)

  按住【RB】键会使出蓄力的突刺攻击,对敌人造成大量的架势槽,也可以用闪避键进行取消。

  5.按下【RT键】是义肢的攻击动作,按【Y键】是可以切换不同义肢,无论使用哪种义肢,都会消耗若干个白纸,按【RT键】使出义肢攻击后,再按【RB键】可以派生出更多的攻击动作。

  手里剑义肢,对面前的敌人投掷手里剑,可以吸引单个敌人,投掷过程中按【RB键】可以派生出突击动作。

  火焰义肢,向面前的敌人喷出一团火焰,给予敌人火属性的伤害,再喷火的同时,按【RB键】可以给武器赋予火属性。PS:忍杀敌人的时候喷出的血液会是武器上的火焰熄灭。

  机关斧义肢,使用义肢变换出的斧头向面前蓄力一击,可以造成大量伤害并可以破开敌人的盾牌,在攻击中再按【RB键】,可以再次进行斧击。

  6.忍杀,在敌人未发现你的情况下,接近敌人,按【RB键】发动袭击,秒杀之。

  本作摒弃了黑魂那种“你一刀我一刀”的回合制攻防玩法,而是采用了“刀刀到肉”这种更写实,也更刺激的战斗方式:敌我双方先是刀剑互击,每次攻击后都会累积一定的“架势值”,架势值满后角色会失衡,出现一个巨大的破绽。相比于之前的魂类游戏,更大的变化则是更加流畅快速的动作。“隻狼”喝药治愈的动作执行时间很快,就连攻击、格挡、回避也几乎没有任何延迟,加上大部分场景都能够保持在每秒60帧,这使得一场战斗下来,人物的动作如行云流水般畅快。

  【剑戟(招架)】与【架势值】系统。战斗系统与以往的差别在于:受到敌人攻击时,你的反击将造成可观的伤害,也可以通过招架住敌人的进攻,从而瓦解他们的攻势,也就是说对手发出的大部分攻击都可以通过「剑戟」进行反击,并对其造成一定伤害最关键的是,格挡和进攻能削弱他们的架势值。当这个值被削减到一定程度后,就可以将对方一招毙命了。然而格挡的最优时机转瞬即逝,因此你需要摸透敌人的一举一动,才能在恰当的时候予以反击。

  本作的躲避方式,分3种,一种是下段轻跳,可以躲避敌人的下段横扫攻击,还有一种是垫步闪,可以躲避敌人抓取动作,避免被投技伤害,最后一种也是最重要就是格挡招架,抓住时机,正确的格挡敌人的攻击,累积敌人的架势值。

  招架是战斗的精华,战斗的方方面面都要与招架挂钩。敌我都会有架势槽,架势槽累积的越多,就越容易出现大硬直。若是主动攻击,敌人招架,敌人的架势槽就会上涨更多,反之涨的则是“狼”的架势槽。架势槽也不是只有这一种增长手段,若能够完美招架敌人的主动攻击,就会为对手增长大量的架势槽。最重要的是,如果一段时间不攻击敌人,对手的架势槽会逐渐减少,有的还会使用技能直接清空架势槽。由于精英敌人、BOSS 必须通过打崩架势才能彻底杀死(即 HP 消耗掉也杀不死),所以就要让敌人尽可能保持高的架势槽,说白了就是要不断攻击。

  虽然招架的适用范围很广,判定也不是那么严苛,但这只是对普通架招而言,完美架招对时机的要求非常苛刻,是真正的高风险、高回报。架招与完美架招的区别主要体现在回报上,只有在完美架招的情况下,才不会受到伤害并且架势槽不会增加,否则自己还是要承担一定后果的。如何判断是不是完美架招呢?可以根据拼刀时的演出效果来看,越是接近完美,拼刀时的火花越多,声音也越大,消耗对手的架势槽也越多,打满之后就可以处决。

  和架势值相比,生命值的重要性甚至都要退居其次。对BOSS和精英怪来说,就算被打空了全部血槽也不会立刻死亡,因为它们有且只能在架势值积满时被处决。而血量的主要作用其实是影响角色架势的恢复速度:残余血量越高恢复得就越快,反之则恢复得慢。平心而论,生命值其实是个比较死板的量化指标,敌我血量残余对比则在很大程度上直接反映了战局风向。架势值的设计给我带来最明显的体验提升,就在于打破了原本四平八稳的节奏你有更多的机会在命悬一线的时候绝地反杀,也有更大的风险在状态绝佳、资源充足时不慎失足。本作带来的变数和戏剧性效果远远强于之前任何一部魂类游戏。

  RPG系统方面,本作对魂系列的系统进行了简化,将大量的可升级属性简化为了生命、攻击等基础数值,不再像以前一样通过别的属性间接升级你的血量、攻击力等等。这些升级不是一开始就开放给你的,而是随着流程解锁升级选项。

  本作没有人物等级,没有锻造武器系统,特别是没有体力槽的设定,换句话讲,只要你操作灵活,你可以抓住敌人的破绽,一直狂按攻击键虽然这里也会有贪刀被敌人破防的风险,但是没有消耗的攻击和闪避,会让你的动作更加大胆一点,无形之中让战斗节奏更加快速和激进。

  武器系统方面,本作的主武器只有太刀/打刀类,并没有太多其他类型的主武器,武器的丰富度主要表现在忍义手的武器上。这些义手武器你可以理解为需要消耗弹药的副武器,它们消耗的就是白纸。这些白纸同样可以通过击杀敌人获得,在地图上也会散布着现成的白纸人。

  义手武器的获得方式也有多种,比如手里剑就是主线剧情送的,而喷火器则是通过探索地图时捡到的,除此之外应该还有其他获取方式,比如打BOSS掉落之类的。因为《只狼》没有了复杂的属性系统,自然也不存在因为属性不够拿不了某种武器的情况,但义手武器也不是捡到拿起来就能用,而是需要你去找NPC帮忙装进你的忍义手里之后才能使用。忍义手武器在主武器种类不多的情况下为玩家提供了更多的战术选择,避免了因为主武器不多导致的战斗单调,让你可以根据眼前情况针对性的出招和“玩出花儿来”的工具。

  《只狼》引入了技能树系统。在《只狼》中你可以找到一系列的技能书,这些技能书记载着不同流派的忍术,范围流派攻击旋风斩、特殊闪避动作看破等都是通过技能书学习的。玩家将使用技能树进行角色强化。通过击杀敌人,玩家将获得经验值。而当经验值积累到达一定程度,玩家将获得技能点,并可使用技能点在技能树中对相应技能进行学习。技能包含被动技能和主动技能类型,游戏针对不同的风格进行了分支,在对面敌人的时候有更多更好的选择。

  比如忍者技能树,忍义肢技能树、武士技能树,忍者技能树会增强忍杀一击或者潜行的伤害以及刺杀类型的技能,而忍义肢技能树是义肢的组合攻击技能,武士技能树侧重于主武器攻击,并派生出更多的主动攻击招式,技能树改变玩家游戏风格,而场景中的特定收集要素帮助玩家提升自己别的属性。比如,玩家可以在游戏中的隐秘地点找到念珠,四串念珠可帮助玩家提升自己的血量上限。此外,你越探索这个世界,与越多的敌人战斗,你的角色就越强大,你的玩法也就越多样化。根据你的喜好来选择格斗流派,从而打造适合自己的出装,而不是去纠结不同职业技能点数的分配。

  本作允许玩家装备一种流派招式,以适合不同的情形。比如说旋风斩可以对防御状态下的敌人造成一定的伤害(譬如当没有斧头的时候,旋风斩对持盾兵能发挥一定的效果)。比如说一文字斩可以在对敌人造成高架势伤害的同时,降低自己的架势条累积,提供了种种忍术来应对不同的情形造成不同的效果。

  另外除了流派招式,还有各种忍法招式,当玩家在被复数个杂兵包围的时候,可以先集中输出并处决第一个杂兵,在处决目标的同时施展忍法:【血烟术】,施展后,在血烟术覆盖范围内的敌人将会出于懵逼状态,玩家可以直接绕后处决,从而实现连环刺杀的效果(当然,由于血烟术消耗较大,需要玩家进行极好的规划)。此外,本作还提供了主动技与被动技,比如在游戏中玩家可以解锁空中架招动作;可以解锁滑行动作以使得玩家奔跑后通过滑行的方式迅速转入蹲伏状态以进入掩体(比如草丛)而进入潜行状态;可以强化自己的潜行状态更难被敌人发现。

  本作的这套系统让它往更偏ACT的方向迈了一步,整个系统都构建在“你是一个忍者”这个根基上。使用魂系列的数值系统的话,如果你遇到某个敌人,但因为你的某项属性或者数值使得面对这个敌人时特别吃力,你就必须想办法回去提升数值,增强某方面的能力。要是技能系统的话,设计思路就不一样了。你是一步步学会这些技能,并且能够逐渐熟练掌握它们,应对各种处境。

  一边旋转身体一边斩向四周的流派技,趁着回转的势头而斩出攻击,可以将复数的敌人卷入,即使敌人防御依然可以造成伤害,被多个敌人包围时,有这个忍技即可从中脱身

  在空中时也可以格开敌人的攻击的体术,比如铁炮之类的飞行道具,平时若自己在空中则会受到更多的伤害,但若是有了这个体术,在空中也可以防住

  看破敌方的突刺攻击,大幅破坏对方架势值,看出突刺的动作,踩踏刀刃,并借此反击,如若失误必将陷入死地

  奔跑中,滑行并蹲伏,以隐秘为目的的体术,快速移动并乘势遁入草木过物体的阴影中

  当敌人架势值已满,可以使出翻越到敌人背后,即可忍杀,也可以连带触发忍法之血烟

  高居太刀,向前方移动并大力劈砍,对敌人造成大量伤害以及大量的架势值,并恢复自身架势值

  在游戏前期玩家们的恢复道具相当匮乏,在这种情况下,避免交战、多加利用忍杀无疑可以大大降低前期的游戏难度。顺便一提,在游戏中存在大量仇恨联动的杂兵,如果你妄图通过“莽一波”来攻略某片区域的地图,那么后果可能就是陷入到蜂拥而至的杂兵的重重包围之中。

  本作的潜入是极其迅捷的那种,主角作为一名忍者自然身手了得,二段跳、爬墙什么的都不在话下,加上钩索系统可以让你在地图里上下翻飞,行云流水地潜入敌人阵中。这就让跑图更加简单,你甚至可以在无人察觉、一人不杀的情况在把整个区域摸透并拜谒鬼佛(也就是点燃篝火),然后再回头拔刀动手。就拿苇名城来说,观察敌人行动路线用的高处、潜行击杀巡逻中小兵用的遮蔽物、绕开武将敌人用的门楼全都一清二楚,同时又利用视角藏起来了一位可以为你提供重要道具的NPC,如果你没注意听声音的话就有可能错过。扎实的系统配合精巧的地图设计,能让喜欢潜入的玩家享受到乐趣。不过敌人的AI似乎不太聪明,视野也比较窄,这可能会是导致潜入体验不好的隐患。

  敌人AI设定,一些敌人是专门用来给同僚传话警告他们的,在发现玩家的时候就会发出声音警报,他们的视野要比普通士兵更广。敌人发现玩家的过程中,玩家可以通过屏幕上的提示来得知。灰色的箭头代表着他们注意到玩家的行踪,绿色箭头表示他们会去之前发现玩家的位置进行调查,红色箭头意味着敌人已经发现了玩家,直接开始攻击。然而,玩家没有能够永久性标记敌人的方法,所以时刻提高对周围环境的警惕是生存的重要手段。

  忍者作为世界最神秘的古老职业,忍杀总是代表了一种恐怖和威慑的力量。在未被发现的情况下,即可以施展忍杀。忍杀可以直接削掉敌人一管血,在面对前期杂兵时基本可以做到一击必杀。所以只要仔细地规划路线并规划战略,耐心地等待时机就能以轻松的方式解决难打的敌人,或者直接无视他们找路绕开。

  在开战之前,你一定想先研究一下周围场景。只狼装备的抓钩可以让他攀到高地侦查地形。这样一来,你就可以在作战之前仔细摸清你的对手。知己知彼,制定计划,尤为重要。此外,敌在明我在暗,你可以藏身于茂密的草丛。这样做主要有两个好处:首先,在被发现之前干掉几个落单的敌人,可以降低你大闹天宫的难度;其次,如果敌人没发现你,他们之间的对话可能会透露一些对你有利的信息。与其他人对话也同样如此。通过窃听以及和 NPC 对话,可以帮助玩家更好地了解游戏背景,并获取对于战斗有利的提示,如果你无意中偷听到敌人某段对话,可能会了解到他们哪方面比较薄弱,其中包括对剧情起补充作用的信息,以及敌人弱点、NPC位置等战斗和探索情报。比如通过窃听知道到了极强的赤鬼害怕火属性,用上火属性之后就能正常地对它造成伤害,然后我就被它捶扁了^O^,正所谓知己知彼,百战不殆。

  如果你发现某个敌人或 Boss 太难对付,应该冷静思考可运用什么手段(比如忍义肢忍具、各种工具以及潜行能力),达到事半功倍的战斗效果。

  特别要注意的是玩家们赖以生存的药葫芦,这瓶换汤不换药的“鲜橙多”魂系玩家再熟悉不过了,不过在试玩中药葫芦的回复效果并不尽如人意,甚至开篇只能持有一瓶,这令前期游戏难度陡增,几乎是一条命走天下的感觉。游戏中的回复手段并非那么单一,不久就能在地上捡到缓慢疗伤的药丸,其治疗总量不可小觑,在药葫芦紧缺的时候尤为重要。此外,游戏中还有各式丹药,我们已经知道蓝色的药丸可以增加防御力了,在它之外还有很多种颜色不同效果不同的丹药,都快能凑齐一包彩虹糖了。

  此外,本作提供了很多用途各异的义肢忍具。从主角自身装备出发,在地图中找到特殊道具,通过 NPC 的组装才算解锁新的义手武器。比如手里剑、喷火器、斧子这三种义手武器,义手武器多数都有特殊的攻击效果。比如说机斧忍义手可以快速破盾造成大量的架势伤害、机矛可以快速将杂兵拉近身、火机关忍义手可以有效杀伤弱火单位并且为武器附加火属性伤害。同时忍义手招式还可以与普通攻击动作形成combo,比如说在投出手里剑之后,玩家如果在接下来马上输入攻击指令,那么玩家的出手动作将从普通的挥砍攻击变为向目标单位发动突进攻击,造成迅速接敌的效果,鞭炮可以用来干扰敌人视线,造成硬直,而防御方面,机关伞是用来格挡敌人的攻击。

  9.归佛:可以多次使用的返回道具,能返回最后对坐的佛像或直接回到“破旧寺院”据点;

  19.轻巧钱袋:装有少量钱的袋子,使用获得金钱,如还没使用的话,死亡时不会损失钱袋里的钱;

  20.沉重钱袋:装有大量钱的袋子,使用获得金钱,如还没使用的话,死亡时不会损失钱袋里的钱;

  23.红色干枯歪嘴葫芦:可以减少“燃烧”的蓄积,提高抗性,减轻火焰带来的伤害,但不能治愈“燃烧”状态(和伤药葫芦一样,用光可以去佛像处恢复)

  八:飞檐走壁,上天入水,未知的隐秘区域等你探索本作的地图设计方面,平面方向上地图元素的排列、立体部分的构建、对视角和视野的利用、钩索点的布置以及潜行相关地图元素的编排都可以称得上是精妙。

  游戏里的屋顶和树枝,甚至是一些高个子怪物的头顶都会出现一些绿色的锚点,按LT(L2)就可以变形成钩锁直接把自己拽上去,从而实现了飞檐走壁的效果。魂系列里失踪已久的跳跃功能在《只狼》中被找回,你不仅可以使用二段跳,还可以在空中格挡,或者进行挥击。你也不用担心掉落伤害,你不是异乡人,也不是奎爷,更不是杰洛特,你是忍者,当然会跳,而且也没有下落伤害,除非你直接跳下悬崖。(跳崖其实也不会死,黑屏之后你会回到原地,惩罚是一小段伤害而已)。这样带来的好处是显而易见的,地图的高度被一下子拉开了,变得立体起来。你的攻关路径不再是固定好的几条线路,而是开放性的,你可以从屋顶越过一道紧闭的门,也可以从树上一跃而下高空击杀敌人。这种跨越地形的能力赋予了玩家更多的探索和通关线路,等待的主角将是未知的神秘地带。

  九:重新定义,角色经验与收集系统角色经验与收集方面,击杀怪物不仅可以获得升级所需的经验值,大部分怪物还会掉落钱币,玩家可以长按拾取键吸收场景中散落的钱币,它们可以用来购买道具,并且在死亡后以减半的形式作为惩罚。和以往一样,这种既得既用并且会遗失的货币也有其储存物,名为钱袋,是一种一次性增加钱币数量的道具。不仅是钱币,“纸人”也是游戏过程中需要积累的重要物资,玩家释放各种忍者道具以及独特招式都要依赖于这些纸人,它们就像血源中的采血瓶一样可以通过击杀敌人或者在场景中拾取获得,冗余的部分同样会存入仓库中。

  主角在击杀敌人后可以获得经验值和金钱。金钱用来购买道具,经验值累积到一定程度可以升级,屏幕右上角会显示角色的等级。本作的升级并不意味着“狼”的基础能力值会随之增长,当然就不会存在魂系列中的给属性值固定加点的系统。等级只代表着此时“狼”身上有多少可以使用的技能点,使用技能点之后右上角的数字就会清零。也就是说,《只狼》的经验值和点数主要用于提升主角的战斗技能,基础能力的提升则是靠捡拾特定道具提升。比如,杀死特定的精英敌人可以获得提升 HP 上限的道具,每提升一次上限需要消耗四个道具;想要提高回血葫芦的持有量,就需要在捡到种子之后让特定 NPC 为其升级。

  技能点不会因为死亡而减半,所以如果手里的经验很多,差一点就能拿到技能点,担心突然死亡造成严重损失的话,找个安全的地方刷刷怪拿到新的技能点再继续出发吧,游戏中包含“钱袋”的道具,共分“轻巧钱袋”、“沉重钱袋”和“快撑破的钱袋”三种,里面装着100/500/1000金钱,钱袋里的钱不会因为死亡而损失,而部分商人会售卖钱袋,比如“沉重钱袋”售价550金钱,如果担心钱会因为死亡而掉光,不妨多花几十块买钱袋保存。

  顾名思义,就是主角拥有复活一次的机会,在战斗UI的左下角能看到代表可复活次数的标记,一个标记代表你可以复活一次。但是,每场战斗中你只能复活一次,所以在一次战斗中复活后没有脱离战斗的话,再被击杀就只有死路一条了。复活次数有多种恢复方式,,首先自然是回到鬼神处“坐篝火”,这不必多说了;第二种则是击杀敌人,击杀一个敌人之后就能恢复一定数量的数值,每种敌人数值不一样,比如杀一个武将类的强力敌人直接就能回满一次,普通小兵的话只能回百分之十左右。

  而本作依旧有死亡惩罚。当玩家真正死亡时,玩家将永久损失一半的经验值和金钱(已经攒好的技能点数不会扣),同时不会像魂系列那样能够跑尸,没了就是没了。但在游戏中会有一定几率自动触发的冥助BUFF,在死亡时有一定几率避免经验值和金钱的丢失,初始几率是 30%,不过BUFF的触发几率会减少。

  本作还有一个非常特殊的设定,一旦你死亡次数过多,就会给 NPC 传染一种叫做 龙咳 的 Debuff,同时进一步降低你自己的 冥助 几率。有意思的是,根据剧情对话可知,这种 龙咳 会让 NPC 寿命减短,多次死亡之后 NPC 就会开始疯狂咳嗽,此时主角会获得“血块”的道具,每个血块会特指一个 NPC,这是他们因龙咳而咳出来的物品,这时患病的 NPC 表情痛苦,对话与行动会有变化。总结来说,就是如果可以选择“回生”的话,我建议一定要原地复活。复活后要判断形势,如果觉得依旧无法击败眼前的敌人,找方法跑回最近的鬼佛像刷新一下,这样应该就不会散发病毒。

  所以持有 龙咳 层数的多少有可能会导致剧情走向发生改变,并最终通往不同结局。这样看来,这种疾病极有可能成为游戏故事里最关键的线索,使得整个剧情和玩家决策都变得更有深度。

  当然死亡惩罚也可以补救,只要拿到一种叫龙血滴的道具,就可以在佛像那恢复一些回生能力,治愈受龙咳DEBUFF的NPC。

  十一:花样百出的妖魔鬼怪,形态各异的劲敌强大的主角没有强力的敌人有何看头?本作个性丰富诡异难缠的敌人必定会让玩家难以忘怀。

  而本作第一个劝退小BOSS,即武士大将:河原田直盛,等待各位抖M们的挑战^O^

  白衣阿婆 - 全关卡穿的最干净的敌人,以缓慢的步态在地图内巡逻,遇到主角后基本就是摇铃招兵或者逃跑,最后会趴在地上求饶或等死,基本上是一击必杀。

  吹箫敲锣猥琐男 - 一般在地图制高点监视,一旦发现主角,就会玩命敲锣引起周围敌人注意,并在远处吹箫暗算主角。一定要优先干掉,当然也基本是1-2击就挂的。

  武士刀杂兵 - 最常见的杂兵,暗杀或正面刚都可,正面刚基本是2-3刀出硬直,再处决,最能让玩家找到自尊和自信的敌兵。

  盾牌兵 - 出场时总喜欢会炫耀一下自己的破盾,但被主角一招“老汉劈柴”砍的盾破人歪后,直接被处决了,而且盾牌兵大部分长得都有点像雪村和光头强。

  弓箭兵 - 喜欢站在高点狙杀主角,弓箭里似乎有毒或金汁,会给主角叠加debuff,冲这个也要优先干掉,近身战毫无压力秒杀。

  长矛兵 - 似乎是小兵里的强者,大多头发不多且谢顶,拥有杂兵中为数不多的“危”技(防御不能技),绕后3刀必死。

  草帽男 - 手持双头砍刀,身法飘忽不定,移动迅速,需要抓住其攻击的一瞬间予以招架反击。

  金刚寺的武僧 - 拥有无与伦比的体术,双拳踢腿有模有样,近身格挡招架慢慢磨即可。

  精英武士 - 恐怕是前期受苦的敌人,在众多玩家没有熟悉《只狼》的拼刀系统时,跟他硬刚简直是噩梦......大概是你砍他1刀掉10血,他砍你1刀掉50血,而且他拥有2个处决点数,也就是说血比你多1倍。

  赤鬼 - 集魂3缸哥体态、路德维希驴脸、祖传宝箱怪招式于一身的犀利哥,虽然只有1个处决点数,但一旦没有暗杀成功,便成为挥之不去的噩梦,虽然弱火,但很可能在临终一记关怀绝杀投掷,将主角扔进万劫不覆的大坑,而且同时还有很多小兵集体追杀主角,给人一种只狼VS群狗的感觉......

  长矛僧人 - 算是一个隐藏精英怪,在关卡一个不太起眼的角落面壁思过,被主角打扰后开始疯狂反击,这感觉和魂3第一关的光头太刀专家太像了,都是人若犯我,我必弄死你的赶脚,比较惊喜的是,长矛僧人作为精英怪,拥有与众不同的死法,1刀+扭脖+拔刀喷血,这什么仇什么怨。

  爬行双刀怪 - 用四肢的利刃凌厉攻击,稍微一招架就会被打崩架势,确实难缠。

  八歧大蛇 - 已确定在试玩关卡出现,但官方不让公布(真抠门),基本只能靠潜行和走位躲开,魂系的1个传统便是第1关有1只看似无法击杀的飞龙,想来这只八歧大蛇很可能也是这样一个角色定位,但看过只狼已公布的武器系统后,很难想象如何在早期击杀这只大蛇......

  腐化僧 - 中期BOSS,人高马大、造型诡异,充满了FROM社黑暗美术的扭曲之风,有3格血槽。

  无头河童 - 早期关卡精英怪,实力可能和精英武士比肩,刀上带毒是没跑了,有恐惧BUFF,还有霸体BUFF,需要特定道具才能伤害到它。

  十二:更多设定,魂系列的传承故事伊始的据点是一个很荒凉的寺庙,里面住着不同的人物角色,有些类似于传火祭祀场,他们这些角色也是故事推进的关键,主角可以在这些角色这里进行义肢改造,回复道具强化,也可以跟武士半兵卫练习招式等等。

  在作为据点的“破旧寺院”中,目前共有四个 NPC,分别佛雕师、医师永真、武士半兵卫以及情报贩子。主角弦一郎杀死后,是佛雕师将其带到了“破旧寺院”,并为其制作了义手忍具。在游戏的过程中主角可以拾得全新的义手忍具,需要拿到佛雕师这里进行制作才能装备使用。

  永真自称是侍奉某位大人的医师,但是那位大人的名字她不能透露。受到大人的命令,永真来帮助主角。主角手中的伤药葫芦就是永真制作的,这个葫芦原本是为九郎大人(暂不知是谁)制作。葫芦里的药水会自己涌出,所以就算用完了,在佛像处休息时还会填满。药水是从葫芦种子涌出来的,所以种子越多,能喝的药水就越多。在游戏的过程中狼可以将获得的葫芦种子交给永真,永真会提升伤药葫芦的最大持有量。

  半兵卫是一个特殊的 NPC,就算被杀死也会原地复活,他自称和主角一样都是杀不死的人,但是看他的外貌更像一具行尸走肉。主角可以在半兵卫这里练习游戏中的基本操作和进阶招式。

  除了在据点蹲守的 NPC 之外,地图中还有大量可以对话、有特殊剧情的 NPC 角色,玩家们可以自行探索,找到各种各样的NPC。

  佛像在功能上和魂系列中的篝火差不多,都是属于让玩家保存进度,死后可以从此处开始游玩的检查点。“狼”可以通过佛像进行传送到其他佛像所在的位置;可以在佛像处购买道具、消耗技能点学习技能、提高 HP 上限等等。在佛像处进行传送时,可以查看游戏的大地图。

  游戏可以在战斗中暂停,暂停后可以对装备进行调整,也不用担心打到一半想上卫生间而不能离开游戏了

  十三:死并不可怕,这种受苦的过程能让你不断成长玩家可以把【死】当成一种战斗策略。你不会在所有战斗中幸存下来,但死亡并不意味着失败,死亡虽然会带来一定的惩罚(比如掉钱掉经验),但也可以复活。敌人以为主角死了,会放松警惕,在这种情况下,原地复活就变得相当有用,可以趁敌人转身离开之际给他来个背刺。不断的求死最终目标却是新生,玩家在生死之间更能体会独特的游戏乐趣,死并不可怕,代表了一种修行,一种不断的成长。

  《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》在前期的游戏难度和死亡惩罚的严苛程度方面绝对不输任何一部From Software的前代作品,很可能不少玩家在游戏前期可能就会遭到“劝退”,怒而掰盘。但是,在度过前几个小时的辛苦,慢慢搜寻义手忍具、不断升级之后,玩家们也会逐渐尝到游戏中的“甜头”,看着那些难以对付的敌人一个个被我们踩在了脚下,我们会由衷地体会到“我变强了”的自豪感以及成就感。

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